4月11日,A股游戲板塊活躍,電魂網絡(603258.SH)漲停。
2022年,全球游戲產業承壓,部分公司業績受挫,相繼發布裁員計劃應對困境。進入2023年后,伴隨ChatGPT引領的新一輪人工智能浪潮,游戲產業內容制作端悄然生變,市場對游戲產業回暖復蘇的預期提升。
進入2023年后,游戲市場持續回暖。公開信息顯示,隨著3月23日國家新聞出版署發布2023年3月份國產網絡游戲審批信息,2023年以來,已經有261款國產游戲過審,超過去年同期。銀河證券研報提到,短期來看,隨著新一輪產品周期開啟,盈利端疊加政策端釋放的積極信號有望提振游戲行業估值。
(資料圖片)
Sensor Tower發布的《2023年全球移動游戲市場展望》認為,2023年全球手游收入重回上升通道,2027年預測收入將突破920億美元。
此外,銀河證券認為,AIGC正深入滲透進游戲開發各環節,在游戲資產生成,內容更新優化和游戲運營及管理等各個領域的應用正快速落地,有望實現降本增效。游戲行業對于產品內容的劇情、美工等方面都有著很高的豐富度需求。而借用AIGC可以通過人工智能輔助美術繪畫、程序化人物及場景生成等多領域應用,顯著降低游戲開發的成本和門檻。此外,AIGC的應用將顯著提高游戲的交互性、自由度和個性化設置,進一步提高用戶的付費頻次和付費深度,從而實現潛在的增收。尤其是在非玩家角色(NPC)智能交互和場景搭建方面,AIGC 技術將讓游戲世界更加真實,NPC更具“靈魂”,交互行為更加自然,從而為玩家提供更多的選擇和挑戰。隨著能夠實現游戲中語音、圖像、文字等多種信息的智能識別和處理的多模態AIGC應用的成熟,游戲在玩法、劇情的自由度和多樣性也有望得到顯著提升。
電魂網絡主營業務為網絡游戲產品的研發、制作和運營。公司主要產品是客戶端游戲、移動端游戲。
公司業績承壓。3月30日,電魂網絡發布2022全年業績報告。去年總營收7.9億元,同比下降20.64%;歸屬上市公司股東凈利潤2.01億元,同比下降40.66%;扣非后凈利潤為1.76億元,同比下降37.45%;基本每股收益0.83元/股,同比下降41.13%。
2022年對于電魂來說是營收凈利持續下滑的一年,上半年主營收4.33億,同比下降14.71%;歸母凈利1.45億,同比下降30.13%。而從1-4季度環比來看,電魂網絡在第四季度下降趨勢明顯。一季度營收2.27億下降到四季度的1.73億,而扣非后的凈利潤在第四季度表現最差,環比從4976萬降至86.8萬,降幅達98%左右。
與較多上市公司的困境相似,電魂網絡同為對單品營收依賴較為嚴重的公司之一,旗下MOBA游戲《夢三國》系列端游初代自2009年上線,隨后《夢三國2》于2015年推出,端游部分營收占據了總營收的64.27%。
目前《夢三國2》已入選2022年杭州亞運會電子競技正式比賽項目,除了亞運會延期對公司賽事預熱產生影響外,2022年中國電競產業整體萎靡也在外因上波及了《夢三國2》等一眾電競項目的發展。
據《2022年中國電子競技產業報告》數據,2022年電競產業收入發生首降,整體收入同比下滑14.01%,游戲收入同比下滑15.96%。中國電競用戶約4.88億,同比下降0.33%,國內電競領域人口紅利消失,并早早進入了存量競爭階段。
來源:泡財經
關鍵詞: