在《率土之濱》與《三國志戰略版》激戰正酣之時,4399游戲旗下的《文明與征服》突入殺局,與莉莉絲的《萬國覺醒》一起,欲圖在今年的SLG手游市場“四分天下”。
《文明與征服》的開局可謂迅猛,自去年12月公測后,集中爆發的大手筆買量以及游戲核心玩法上的取巧,在短時間內成功捕獲大批國內重度SLG用戶。Sensor Tower估算其首月流水成功突破1.2億人民幣,并在1月份位居國內手游收入榜單TOP 7。
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一年即將過去,當大家真得認為《文明與征服》已經贏得一方天下時,游戲卻逐漸顯露出疲軟崩潰之勢。多文明+SLG的玩法是否仍然“水土不服”?這個議題可能還要再議一議了。
贏在買量,困在買量
《文明與征服》前期能夠獲得如此成績,多數歸功于對買量方面的重視。根據Data-Eye競核研究組數據顯示,《文明與征服》上線初期恰逢春節期間,短短兩周內于穿山甲聯盟等平臺投放素材超過3萬組,一個月超過8萬組,累計投放創意總數超170萬組,在熱云平臺信息流投放排行榜排名第二,力度之大已經遠遠甩掉其他幾款競品。
另一方面則在于玩法。雖然《文明與征服》的外皮十分類似莉莉絲的《萬國覺醒》,玩法又貼近網易的《率土之濱》,但自身在4X玩法(探索,擴張,開發,征服)上做了一些討巧的簡化改進,大地圖突出了聯盟整體的攻守概念,還采用“隨時間回復征兵數”、“行軍不走格子”來吸引玩家。
玩法上打出了一定差異化,但問題也隱藏在這里。
目前《文明與征服》于TaPTAp平臺收獲4千+評價,評分為6.8;好游快爆1千+份評價,評分6.7。從玩家熱評能夠明顯看出,不少用戶是從同類競品的用戶盤中被“洗”了過來。
對于游戲的抱怨從未停止。例如征兵體力,雖然看似拉齊了氪金與非氪金玩家的對等線,但通過氪金而出的傳世寶藏和隊伍配裝來提升戰力,大幅弱化了體力帶來的限制影響,零氪玩家希望通過肝來實現PVP對等其實是一種假象。
對氪金玩家方面也并非十分友好,游戲在繁復的系統和操作上做出了簡化,但肝度并沒有降低,導致玩家吐槽“就算氪佬也要天天肝”。
除了這些,疑似腳本操作的曝光截圖,卡池爆率疑似在新手期后會被暗調、被鎖卡的質疑,都在不斷削弱老玩家的耐性。目前交易貓平臺充斥著大量高級成品號和新區號,對游戲內部環境造成了進一步影響。
收入表現方面,今年《文明與征服》的成績比較穩定,排名一直跟在競品《率土之濱》和《三國志 戰略版》的后方,免費榜、暢銷榜以及策略子類的排名均有一定差距。而進入12月后,游戲的排名出現急劇下降的趨勢,是否為短時震蕩還需繼續觀察一段時間。
可以說買量成就了《文明與征服》,但游戲玩法和氪金設計上的問題也在逐漸突出。如果想要做到像《率土之濱》運營7年所達到的那種高成熟度,持續買量或許就可以。
不過,國內買量市場進入今年下半年后整體呈現萎靡不振的狀態。10月份,DataEye研究院發布Q3國內SLG市場買量數據分析報告,靈犀互娛的《三國志戰略版》素材投放總量三季度環比下降40%,《率土之濱》微幅上升,而《文明與征服》環比下降60%。
上半年高強度的買量大戰隨即進入“寒冰期”,同時對素材投放的創意提出了更高要求。三國題材雖泛濫已久,但辨識度和共鳴度非同一般,網易和阿里靈犀互娛經歷過多年買量洗禮,對于市場策略的思路轉換更有經驗。
反觀《文明與征服》,其實和莉莉絲的《萬國覺醒》一樣,多文明+SLG的類型在國外長期受捧,但國內相比三國就差了許多?!度f國覺醒》以埃及、羅馬等文明元素為基礎,把副玩法擺在突出的位置。
副玩法素材創意有很多廠商嘗到了甜頭,但對于《萬國覺醒》來說其實也是無奈之舉,重度游戲要靠休閑的“外衣”來吸睛,對目標用戶留存并不是什么好事,這也是擺在《文明與征服》面前的一道坎。